Augmented Reality – Eine Technologie und ihre Möglichkeiten

2014

Passanten, die mit ihrer Brille sprechen. Hologramme, die wir fühlen können. Bildschirminhalte, deren Inhalt auf den Betrachter reagiert. Menschen, die durch ihre Smartphones neugierig eine scheinbar schlichte Stelle betrachten. Unsere Realität scheint sich zu erweitern, die gewohnte Wahrnehmung vermischt sich mit virtuellen Dingen. Ein Mix entsteht und der wird gerne „Augmented Reality“ genannt. Die Erweiterung unserer bekannten Realität.

Aber was genau ist „Augmented Reality“? Es ist keine Technologie, sondern ein Prinzip. Es ist ein Trendbegriff und die Beschreibung bestimmter, moderner Anwendungen. Aber welche Anwendungen sind gemeint und wie sehen die technologischen Möglichkeiten der Zukunft aus?

Als die britische Rundfunkanstalt „BBC“ 2012 mit einer Werbekampagne für ihre „Frozen Planet“ DVD-Reihe durch große Einkaufzentren und Bahnhöfe zog, bemerkte man beim Vorbeigehen andere Passanten, die sich seltsam benahmen. Beim zweiten Blick fiel eine Leinwand auf, die wie ein Spiegel das zeigte was vor ihr geschah. In diesem Abbild der Menschen erschienen lebensechte Pinguine, Schwertwale, Robben und Eisbären. Diese im Computer generierten Tiere schienen mit den Menschen auf der Leinwand zu interagieren, ließen sich streicheln, bäumten sich bedrohlich auf oder tauchten unter ihnen hindurch. Es schien, als ob sich diese virtuellen Figuren mit den realen Menschen auf der Leinwand trafen. Ähnliche Anwendungen nutzten beispielsweise auch die Unternehmen „Mahindra“ und „Axe“. „Microsoft“ hat mit „Kinect“ für die „x-Box 360“ Konsole sogar einen Sensor für die räumliche Erfassung des Wohnzimmers entwickelt. So ist es möglich, Spiele und Programme alleine durch Gestensteuerung zu bedienen. Zuvor revolutionierte „Nintendo“ mit der „Wii“ Konsole und deren Bewegungssensoren die Spielewelt.

Diese Art der „Augemented Reality“ ist räumlich fest installiert. Der Anwender benötigt keine eigenen Geräte, es muss jedoch eine Sensorik und eine Wiedergabe vorhanden sein. Dies können beispielsweise eine Kamera und ein Bildschirm oder ein Mikrofon und ein Lautsprecher sein, „Augemented Reality“ beschränkt sich nicht nur auf Sichtbares, sondern kann über alle Sinne eingesetzt werden. Ein Beispiel dafür ist die akustische Einparkhilfe. Neben der Sensorik und Ausgabe, ist das Herz einer Anwendung jedoch die Programmierung. Sie muss die aufgenommenen Informationen verstehen, erkennen was eine Person gerade macht, entsprechende Informationen oder Grafiken generieren und diese dann wie gewünscht ausgeben. Dazu wird in der Regel eine sehr hohe Rechenleistung benötigt, je schneller der genutzte Computer ist, desto mehr Details können erfasst und dargestellt werden.

Durch den rasanten technischen Fortschritt im Bereich der mobilen Computer, besitzt heute fast jeder in unserer Gesellschaft ein Smartphone und/oder einen Tablet-PC wie das iPad von Apple. Diese Geräte kombinieren immer mehr Voraussetzungen für „Augmented Reaity“-Anwendungen. Eine Kamera, ausreichend schnelle Computerchips, GPS, Gyroskop und Bildschirme sind mittlerweile Standard. Eine der ersten „Augmented Reality“-Anwendungen auf diesen Geräten ist wohl die Gesichtserkennung, die ein grafisches Rechteck um den zu fokussierenden Bereich legt. Mittlerweile lösen Kameras schon selbstständig in dem Moment aus, in dem die Person vor der Linse lacht. Der Computer interpretiert seine Umwelt.

Die vielleicht populärste Art der „Augmented Reality“ ist das Umwandeln eines physikalischen Markers, in eine virtuelle Ansicht. Dazu betrachtet man beispielsweise eine ausgedruckte, geometrische Grafik durch die Kamera eines Smartphones. Ein spezielles Programm ergänzt diese Grafik dabei mit einem dreidimensionalen Objekt, das sich so von allen Seiten perspektivisch betrachten lässt. Das Smartphone oder der Tablet-PC wirken dabei wie ein Fenster in eine andere Welt.

In naher Zukunft werden Smartphones, Brillen und Uhren unsere Realitätswahrnehmung im Alltag erweitern. Sie werden uns Preisentwicklungen zeigen, wenn wir sie auf Tankstellen richten. Straßennamen darstellen, wo es keine Schilder gibt. Den Abstand zum Auto vor uns auf die Windschutzscheibe projizieren oder den Wetterbericht einblenden, wenn wir in den Himmel schauen. Noch um die Jahrtausendwende konnten wir uns nicht vorstellen, dass so viele Menschen immer erreichbar sind, von überall aus das Internet nutzen oder sich selbstverständlich durch das Telefon sehen können. Die Situation heute übertrifft in dieser Hinsicht die Science-Fiction von gestern. Unsere Zeit ist geprägt von einem sehr hohen Innovationsdrang. Tradition und Beständigkeit sind immer noch sehr wichtige Faktoren, doch wer heute nicht schon von morgen spricht, weckt selten Neugierde. Kaum jemand ist noch ohne Internetanschluss oder Smartphone und diese Entwicklung führt zu einem sehr schnellen Wachstum an Möglichkeiten. Eine dieser Möglichkeiten ist „Augmented Reality“ und sie wird einen immer größeren Stellenwert in unserem Leben bekommen.

Doch bevor Technologien, Innovationen und Anwendungen in den Alltag drängen, setzen sich diese im militärischen, wissenschaftlichen und/oder wirtschaftlichen Bereich durch. Flugzeug-Piloten kennen „Augemented Reality“ als Zusatzinformationen schon lange in ihrem Cockpit, die Medizin nutzt sie für Lernzwecke oder interaktive Ultraschallbilder und die Wirtschaft entdeckt sie als Werbeplattform. Ihr Einsatz dient der nachhaltigen, viralen Imagestärkung. Aber was für einen konkreten Nutzen kann „Augmented Reality“ auf einer Messe oder einem Event haben? Natürlich ist dies immer von der speziellen Anwendung und dem konkreten Ziel abhängig, einige Punkte treffen dabei aber fast immer zu:

Guter Zugang

Eine Architektur sollte, genau wie der Einband eines Buches oder die Startseite einer Homepage, einen optimalen Zugang für den Besucher bieten. Dieser wird in der Regel durch drei Punkte geprägt. Minimale Barrieren, Übersicht und besonders durch visuelle Lockmittel. „AR“ (Augmented Reality) kann als solches Lockmittel dienen, Neugierde oder Aufmerksamkeit wecken und so den Zugang zu einem Bereich erleichtern.

Immersion steigern

Immersion ist ein Zustand geistiger Konzentration und Vertiefung, der so intensiv ist, dass das Bewusstsein des Betrachters für die „reale“ Umwelt verloren geht und ein Zustand des Glückes und der Zufriedenheit einsetzt. Dies kann beim Lesen eines Buches, während eines Schachspiels oder auf einer Achterbahn eintreten, es gibt unterschiedliche Formen und Möglichkeiten Immersion zu erzeugen. Ein immersiver Zustand wird unterbewusst als sehr angenehm empfunden. Behandelt eine „AR“ Anwendung thematisch ein Produkt oder einen Teil dessen, wird dieses bei einer intensiven Benutzung sehr positiv im Gedächtnis gespeichert.

Aktive Informationsaufnahme

Eine „AR“-Anwendung macht den Besucher zu einem aktiven Teil einer Geschichte. Anders als bei der passiven Betrachtung eines Films, erzeugt eine Aktion eine Reaktion. Dieser Prozess fordert eine intensivere Auseinandersetzung mit dem Medium und seinen Inhalten. Das kann zu einer besseren Verankerung im Gedächtnis, einer höheren Identifikation mit einem Thema und einer positiven Verknüpfung der Marke führen.

Das Entdecken- und Berichten-Prinzip

Durch spielerische Elemente und die Frage „wie funktioniert das eigentlich?“, wird Neugierde geweckt. Darauf hin möchte der Besucher selber erfahren, wie sich die Anwendung anfühlt und wie sie funktioniert. Ihm wird ein Thema angeboten, dass er entdecken kann und über das es ihm später leicht fällt zu berichten.

Spieltrieb

Durch spielerische Elemente entsteht beim Besucher eine höhere Motivation zur Informationsaufnahme. Gleichzeitig schafft der Spaßfaktor eine emotional positive Verknüpfung mit der Marke und/oder dem Produkt.

Zukunftsweisend

Durch den Einsatz von modernen Medien wird eine avantgardistische Stellung vermittelt. Diese wiederum zeigt dem Besucher, dass sich ein Unternehmen nicht auf seinen Errungenschaften ausruht, sondern aktuelle Themen verfolgt und sich nicht vor neuen Innovationen verschließt.

Vorstellbar ist alles, aber im Grunde steckt „AR“ noch in den Kinderschuhen. Vieles ist beschränkt durch Bildschirme, Hilfsmittel und Rechenleistung. Alles Dinge an denen geforscht wird und deren Entwicklung man schon gut voraussehen kann. Hologramme die wir berühren können, so wie das Holodeck in Star-Trek, nur dass kein Raum nötig ist. „AR“ ist erst ausgereizt, wenn wir zwischen physischer und virtueller Welt nicht mehr unterscheiden können. Japanische Wissenschaftler an der Universität von Tokyo haben eine kleine Box entwickelt, die Hologramme durch Ultraschall fühlbar macht. Alle großen Autohersteller arbeiten an Fenstern, die gleichzeitig Bildschirme für virtuelle Informationen sind und die das Geschehen vor dem Auto analysieren. Real Madrid möchte eine Luxus Insel im nahen Osten bauen, mit einem Stadion, in dem Spiele von Ronaldo, Bale und Co holografisch übertragen werden. Ganz so, als würden sie dort gerade spielen. Ein Pionierprojekt kombiniert mit Hotel, Jachthafen und Vereinsmuseum. Kosten: eine Milliarde Dollar.

Solche Projekte ebnen den Weg in Wohnzimmer, Arbeitsplätze oder eben den Messestand. Sensoren werden günstiger, Hard- und Software weiterentwickelt. Der Einsatz bekannter „AR“ ist bald keine Überraschung mehr an sich. In diesem Stadium ist die kreative Anwendung von „AR“ der Schlüssel zum Erfolg. Gute Inszenierung, ein passender Rahmen, Möglichkeiten verknüpfen, Nutzen schaffen und vor allem eine Idee die heraussticht.

Bald wird Google seine „Augmented Reality“ Brille „Google Glass“ auf den Markt bringen, das Auto uns mehr anzeigen, als außerhalb der Scheiben zu sehen ist und unser Smartphone sich Gesichter mit Namen merken. „AR“ wird das nächste große Ding und ist es manchmal schon. Die Passanten vor der „Frozen Planet“-Installation erzählen von Eisbären im Einkaufszentrum, Pinguinen die an Ihnen vorbei rutschten und Robben die sich scheinbar streicheln ließen. Sie erinnern sich daran wahrscheinlich besser als an ihren Einkauf und sicher intensiver als an die vielen Plakate und Schaufenster.